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BRINCADEIRAS PARA PAIS E FILHOS

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Muitas vezes, momentos simples entre pais e filhos se tornam inesquecíveis, principalmente pela atmosfera de afeto e confiança que os envolve. Não existe nada tão empolgante quanto algumas horas de diversão e brincadeiras em família. É brincando que podemos fortalecer vínculos e nos fazemos presentes no universo lúdico de nossos filhos, onde temos a oportunidade de conhecê-los e compreendê-los melhor, onde as regras são, simplesmente, soltar a imaginação e sorrir.

É certo que tanto mãe como pai podem brincar de tudo com a criança, no entanto, é o pai que consegue deixar tudo um pouco mais empolgante, com ares de aventura. É ele quem geralmente os filhos querem impressionar, mostrando o quanto são hábeis, fortes, inteligentes… Portanto, que tal aproveitar o tempo livre para extravasar um pouco as energias e se livrar do estresse? Vamos brincar!!!

A LETRA MÁGICA

Todos os participantes escolhem uma letra do alfabeto. Na sua vez, a criança recita uma frase em que todas as palavras comecem pela letra escolhida. Quem se enganar, ou não falar nada, é eliminado. A frase mais engraçada ou inteligente marca um ponto. O vencedor é quem obtiver mais pontos.

ACAMPAMENTO

Que tal pegar aquela barraca que está guardada há anos esperando por uma viagem e montá-la no jardim para passar a noite com os filhos do lado de fora da casa? São momentos memoráveis, mesmo que a brincadeira dure apenas algumas horas.

AMARELINHA

Faça o desenho da amarelinha no chão e enumere os quadrados de 1 a 10. A criança joga uma pedra na primeira casa e, pulando com um pé por casa, vai até a última. Na volta, pega a pedra do chão. Na próxima rodada, joga a pedra na casa 2 e vai até o fim lembrando que só um pé pode ocupar uma casa. E assim sucessivamente. Não pode colocar dois pés em uma casa e errar a sequência dos números.

ANDAR DE BICICLETA

Além de um bom exercício, andar de bicicleta em uma pracinha, parque ou local adequado para a atividade, na companha de nosso pai e empolgante. Lembrando que não podemos esquecer de todos os equipamentos de segurança!

BATENDO BAFO

Vale bater figurinhas de super-heróis, princesas, desenhos animados, jogadores de futebol… Sentados no chão e com as figurinhas com as faces voltadas para o piso, os participantes, cada um em sua vez, dá tapas com mãos côncavas para ver quem consegue desvirar a figura. Enquanto o participante tem sucesso ele mantém a vez no jogo. Ganha quem conquistar mais figurinhas.

BATE BOLA

Seja no videogame, no tabuleiro de botão, no pebolim ou no campinho, jogar futebol costuma ser um ensinamento que passa de pai para os filhos. E mesmo que ele não seja um craque no domínio da bola, o que vale é a brincadeira e os laços de amizade que se formam.

BALÃO FUJÃO

Trace uma linha de partida e uma de chegada. Cada jogador segura uma bexiga e um pedaço grande de papelão. Ao sinal do mestre, cada criança coloca sua bexiga no chão e a abana com o papelão, na direção da linha de chegada, e a traz de volta da mesma forma. O primeiro que terminar o percurso, ganha a corrida.

BATATA QUENTE

Com uma bola em mãos, as crianças devem estar dispostas em um círculo. Elas podem estar de pé ou sentadas. Uma delas deve estar fora da roda e com os olhos tampados. Ela deve cantar “Batata quente, quente, quente, quente…” em ritmo alternados para que as outras passem a bola. Quando ela disser “queimou”, quem estiver com a bola em mãos é eliminado.

BOLICHE

Faça os pinos com garrafas pet, cheias até a metade. Depois, com uma bola, o jogador deve tentar derrubá-las. Em cada rodada, o participante pode tentar duas vezes.

CABO DE GUERRA

Divida as crianças em dois times. Cada um ficará de um lado do campo e segurando um lado da corda. Ao sinal, cada time puxa para o seu lado, com toda força. Ganha a equipe que ficar por pelo menos um minuto com a maior parte da corda. Também pode ser traçada uma linha entre os times que devem ter como meta, fazer o outro ultrapassar a linha, invadindo seu espaço e assim, ser eliminado.

CAÇADA AO TESOURO

Deixe uma prenda escondida em algum lugar do ambiente. Em locais diferentes, coloque papéis que contenham as pistas que levarão ao tesouro. A primeira deve levar os participantes à segunda e assim sucessivamente até chegar na última, que será o prêmio. Esse jogo pode ser individual ou em equipe.

CAMPO DE BATALHA

Brincar de polícia e ladrão com o pai no comando é o máximo. As almofadas do sofá viram trincheiras, os travesseiros são escudos, e o que aparece pela frente acaba usado como munição. Depois resolvem com a mamãe quem arruma a bagunça!

CONTAR HISTÓRIAS

Criar historinhas ou ler bons livros de histórias clássicas é empolgante e envolvente. Além da leitura, ouvir os comentários da criançada sobre os personagens, o que aconteceu torna o momento mais divertido.

CORRE-CUTIA

Os participantes devem sentar em uma roda e um participante fica de pé, com um lenço na mão. Enquanto todos cantam a canção “Corre cutia na casa da tia”, o participante dá voltas por trás dos que estão sentados. No fim da música, ele coloca o lencinho atrás de alguém, que deve sair correndo atrás dele. Ou o pegador pega o fugitivo ou o fugitivo se senta no lugar que está vazio no círculo, o que vai transformar o pegador no próximo a dar voltas com o lencinho.

CORRIDA DE CANGURU

Os jogadores se dividem em duas equipes e formam filas indianas. Dado o sinal da largada, a criança do início da fila coloca uma bola entre os joelhos e avança aos saltos até a linha de chegada; depois retorna e entrega à bola ao participante seguinte. O time vencedor será aquele em que todos os jogadores completarem o percurso primeiro.

CORRIDA DE TRÊS PERNAS

As crianças devem se dividir em dois times, e dentro dos times em pares, em que um amarra sua perna direita à perna esquerda do outro. A um sinal, os primeiros têm que correr, cruzar a linha de chegada, voltar e tocar a próxima dupla, e assim por diante.

COSTAS COM COSTAS

Uma das crianças é escolhida como perseguidor. As demais devem se dividir em duplas, e ficar um de costas para o outro e com os braços enganchados. A um sinal do perseguidor, todas as duplas se desfazem e devem procurar novos parceiros. O jogador que sobrar é o novo perseguidor. (Para o jogo o numero de participante deve ser acima de 7 e em número ímpar).

DANÇA DAS CADEIRAS

Separe algumas cadeiras, de acordo com o número de pessoas, menos um. Em uma fila indiana, os participantes devem circular pelas cadeiras, com as mãos para trás e ao som de uma música. Quando a música parar, elas devem se sentar na cadeira mais próxima. Quem ficou de pé é eliminado e uma cadeira deve ser retirada. Vence quem sentar na única cadeira que restar.

DETETIVE

Para essa brincadeira, você vai precisar escrever num papel a inicial A (de assassino), em outro D (de detetive) e os outros com o V (de vítima) – some todos os participantes e subtraia dois para saber quantas vítimas o jogo terá. Misture e deixe cada criança pegar um papel e só a criança deve saber quem é (Assassino, Detetive ou Vitima). O assassino precisa “matar” o maior número de vítimas e, para isso, ele deve piscar discretamente para as pessoas. Quando as vítimas forem atingidas, elas devem dizer “morri” e abaixar a cabeça. Caso o detetive perceba as piscadas, ele deve dizer ao assassino: “Preso em nome da lei”.

DICIONÁRIO

Pegue um dicionário, abra numa página qualquer e leia em voz alta para as crianças a definição de uma palavra aleatória. O primeiro jogador que adivinhar a palavra marca um ponto. O vencedor será o primeiro que marcar 10 pontos.

ESCOLINHA

O “professor” faz uma lista de perguntas. Os outros jogadores ficam no degrau de uma escada. A cada resposta certa, o jogador sobe um degrau.

ESTÁTUA

Uma das crianças é escolhida como o chefe e as outras devem estar posicionadas de frente para ele. O chefe designa qual será a estátua. Pode ser de cachorro, passarinho, gato, cobra… Quem está no comando escolhe a estátua mais bonita, mais feia ou mais engraçada. Pode-se também colocar uma música para tocar e quando o chefe aperta o stop, todos param. O chefe vai a cada jogador e os provoca. Quem se mexer ou rir, perde!

FAZER CABANA NA SALA

Está para nascer a criança que não gosta de brincar numa cabana na sala. E se o papai assumisse a tarefa de montar a cabana? E se ela se tornar o cantinho das historinhas?

JOGOS DE TABULEIRO

São vários os jogos de tabuleiro disponíveis que podem proporcionar bons momentos entre pais e filhos. Além de auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico, são excelentes veículos para demonstrar e ensinar sobre a competitividade saudável.

MONTAR QUEBRA-CABEÇA

Podemos brincar de quebra-cabeça com crianças muito pequenas e também com as mais velhas. Neste caso, quando os jogos passam a ter mais peças uma dica é montar em uma bandeja para que possa ir montando aos poucos, podendo levar para diferentes cômodos da casa.

MÍMICA

Divida as crianças em dois times. Um participante deve se dirigir ao grupo adversário, que irá falar alguma palavra. A criança tem três minutos para representar, apenas com gestos, e o seu time deve adivinhar. O time que acertar mais, ganha.

MORTO-VIVO

Coloque as crianças em uma fila. Uma delas (que precisa estar fora da fila) ou o papai ou a mamãe, fica de frente. Quando disser “morto”, as que estão na fila devem se abaixar. E quando for “vivo”, elas precisam estar de pé. O condutor deve ir alternando as palavras e a velocidade. Quem errar, está fora da brincadeira.

O OBJETO OCULTO

Um participante (O mestre) escolhe um objeto que está à vista no ambiente, diz a cor dele e espera que os outros jogadores o encontrem. Caso não acertem, ele pode dar outras dicas. O primeiro que achar o objeto será o mestre da próxima rodada.

PULAR CORDA

Duas crianças seguram a corda, uma em cada ponta, e fazem com que ela gire. Os outros participantes precisam pular a corda, que está em movimento. Isso pode ser feito com batidas lentas ou muito rápidas. Sai do jogo quem tropeça na corda. Também dá para pular em grupo, entrando um de cada vez ou todos juntos.

PULAR ELÁSTICO

Separe por volta de 2 metros de elástico de roupa e dê um nó unindo as pontas. Duas crianças devem ficar de pé, frente a frente, com o elástico em volta dos tornozelos, formando visualmente um retângulo. Uma terceira criança tem de fazer uma sequência de saltos, começando de um lado do retângulo, indo para o outro, e pisando sobre o elástico. Depois do término de cada sequência, a altura do elástico vai aumentando gradativamente.

PULA-RIO

Estique duas cordas no chão, paralelamente, com intervalo de 50 centímetros entre elas. Esse espaço representará o rio. Os participantes devem fazer uma fila de um lado do rio, e um por vez, saltarem para o outro lado. A cada rodada, aumente a largura do rio. São eliminadas as crianças que “caírem na água”. O que sobrar, vence.

QUEM SOU EU?

Os jogadores devem ficar numa roda, e cada um escolhe o nome de uma celebridade, personagem de filme ou desenho, ou mesmo do convívio delas, escreve num papel e gruda na testa do participante da direita, sem que ele veja. Cada participante faz perguntas para os outros jogadores sobre o que ela é. Por exemplo: eu sou uma mulher? E os jogadores só podem responder sim ou não. A criança então tem uma chance de dar um palpite. Ganha quem acertar primeiro.

SOLTAR PIPA

Nada mais empolgante para a criança como ela mesma construir seu próprio brinquedo, e isso é o que acontece com as pipas. Desenhar, montar, pôr a rabiola e esperar pelo vento mais forte faz esse momento ser inesquecível.

STOP

Cada participante pega uma folha sulfite e divide em 5 colunas denominadas: nome, cidade, país, animal e vegetal. A cada rodada, um participante escolhe uma letra. Quem preencher primeiro todos os campos, com uma palavra para cada coluna, começando com a letra determinada, deve dizer Stop e todos os outros param de escrever. A cada resposta igual os participantes levam 5 pontos, 10 pontos para cada palavra diferente e zero caso não escreva nada.

TORNEIO DE ADIVINHAÇÕES

Brincar de adivinhações é excelente porque é uma brincadeira rapidinha que pode ser feita em qualquer lugar. O que é, o que é e em seguida as dicas… Pode ser um animal, pessoa, coisa, lugar. É um bom passa tempo e estimula o raciocínio lógico e rápido.

TORNEIO DE VIDEOGAME

Nós sabemos que passar muito tempo jogando não é legal, mas dá para abrir exceções quando pai e filho querem se desafiar em jogos eletrônicos.

TROCA-LETRA

Uma das crianças propõe uma palavra de quatro letras. O primeiro jogador deve formar uma palavra nova a partir daquela, mudando apenas uma letra, e assim sucessivamente. Exemplo: lata – pata – mata – mala – tala. Quem não bolar uma palavra em 30 segundos, ou repetir uma que já foi, é eliminado.

TUDO O QUE O SEU MESTRE MANDAR…

Um participante deve ser nomeado o mestre, que fica em frente aos demais, e ordena que imitem os seus gestos, dizendo: “O mestre mandou…”. Porém, só devem ser imitados os gestos que sejam antecedidos da frase, o mestre mandou… O jogador que imitar sem ouvir “o mestre mandou”, é eliminado.



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